35 лет самой популярной игре в мире — тетрис. В чём её секрет? И почему алгоритм, придуманный для неё, стал основой основ того цифрового мира, в котором мы сейчас живём? Репортаж Антона Цумана.

Даже в таком схематичном, восьмибитном звучании мелодия «Коробейники» узнается безошибочно. Но это в России. На Западе первое, что скажут — это же мелодия из игры «Тетрис»! Игры, придуманной, когда компьютер был далеко не у всех, а смартфонов вообще не существовало в природе. Игры, рекорд популярности которой, не побит до сих пор.

Ни графики, ни анимации — простые компьютеры тогда этого не умели. Из музыкального сопровождения — только шум вентиляторов, стук клавиш. И бесконечно падающие фигурки. И чтобы по правилам убрать хоть одну линию — надо было очень постараться.

Но, как говорит владелец этого экземпляра коллекционер Станислав Коровин, именно в этом и было обаяние игры. Раз за разом, начиная снова и снова ставить фигуры так, чтобы убрать 4 строчки сразу. Именно этот ход и назывался «тетрисом», от латинского «тетра» — 4.

И когда эта игрушка попадала в любое учреждение, где был компьютер, работа моментально вставала. Как в июне 84 года, когда советский программист, сотрудник вычислительного центра Академии Наук Алексей Пажитнов, работая над средствами обучения искусственного интеллекта, показал коллегам свою игру.

Но нельзя сказать, что для того времени такие игрушки были в диковинку. Те, кто родился в 70-х хорошо помнят знаменитые игровые автоматы «Морской бой», «Ралли», к которым советская детвора выстраивалась в огромные очереди.

Этот автомат из коллекции Музея советских игровых автоматов называется «Память». Предлагает решить как можно большее число головоломок, которые кажутся посложнее «Тетриса».

Эта игра была создана в то же время, что и тетрис. Но про «Память», как ни парадоксально, сегодня почти не вспоминают. И мировые чемпионаты по этой игре, в отличие от «Тетриса» не проводят. Чем не доказательство: тетрис — это явление!

Антон Цуман, корреспондент: «За 35 лет "Тетрис" стал не просто игрой, развлечением, а и настоящим культурным феноменом. Мирового масштаба. Взять хотя бы
популярный на Западе интернет-мем. В Советской России не ты играешь в "Тетрис" — "Тетрис" играет тобой. Или твоей реальностью».

И первыми, кто подхватил эту идею — уличные художники. Для художницы арт-группы «Явь» Анастасии Владычкиной тетрис был одной из любимых игр. А два года назад он помог ей и её коллегам превратить эту стену в арт-объект. С политическим подтекстом.

Или вот, например, недавний арт-проект Владимира Абиха, где зрителям предлагалось сыграть в Тетрис на стене дома. В роли фигурок — блоки кондиционеров. И вот что поражает — никому не приходится объяснять правила — они и так прекрасно известны. То есть "Тетрис" стал понятным, как говорят художники, выразительным средством, перейдя из программного кода в культурный.

Такая простота уже позволила играть в тетрис где угодно, когда угодно и на чем угодно. Планшеты, приставки и даже бортовой компьютер грузовика. Но "Тетрис" — часть цифрового мира — начал сам этот мир менять. И его элементы, так или иначе, можно разглядеть и
 в акробатических трюках творений Boston Dynamics, нейросетях, современных играх. Да само стремление человека структурировать всё вокруг себя — тоже проявление "Тетриса", в реальной жизни.

Даже вроде бы далеко ушедшей от "Тетриса" технологии дополненной реальности сегодняшние программисты реализуют те же принципы, которые в основу "Тетриса" закладывал тогда ещё товарищ Пажитнов.

За 35 лет у "Тетриса" появились тысячи версий, последователей, подражателей, клонов. Им вдохновлялись, его обожали, даже порой ненавидели. Менялся его внешний вид, но всё равно он оставался и остаётся той игрой, в которую играет весь мир. Мир, который он изменил навсегда. И первый шаг к этому был сделан в советском союзе. Как говорится, Made in USSR.